我的独立游戏评价体系 | 附:简评《永不复还》
时间:2023-08-22 08:45:29来源:哔哩哔哩

最近看了UP主尚在天国EX的游戏评分系统,我认为作为一名游戏开发者,拥有自己的游戏评分系统也是很有必要的。这样的一个评分系统可以让我更加地明确自己对于一款游戏中,我认为什么是好的设计,什么是不好的设计,同时也可以让自己的评价更加趋于客观和符合逻辑,而不是仅凭直觉。当然,无论它再怎么趋于客观,它终究是我基于已有信息得出的主观评价,或许它最终的作用仅仅是加深了我对游戏开发的理解,但我依然希望,我的评价对于我的观众和读者们而言是有参考价值的。

今天我提出的系统,只针对【独立游戏】进行评分,同时,我保留对该评分系统进行迭代的可能,包括但不限于各项指标的权重调整。狭义上的独立游戏是只针对游戏开发者进行的区分,即“没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,由个人或者小的团体独立制作出来的游戏” 。而此处我对独立游戏的定义是一个偏广义的独立游戏,只要满足“由个人或者小的团体独立制作出来的游戏”,就可以纳入我的独立游戏评分系统,也就是说,即使是同人游戏或二创游戏,也在我的范畴之内。


(资料图片仅供参考)

那么接下来正式开始介绍我的评分系统,该评分系统仅包含7个类目:游戏性、美学、游戏哲学、独立性、完整性、创新性和个人喜好,相比起天国的七个类目,我将完成度和内容量这一指标合并为了完整性,并增加了独立性这一条,因为对于大部分独立游戏开发者而言,能够将游戏做完都不是一件容易的事情,更不用去谈内容量了,即使在EA阶段的独立游戏,只要游戏的各项系统都比较完整,足够支撑游戏体验,那么依然会获得较高评分。

游戏性,一款独立游戏好不好玩,在我的评价体系中,占25分,以著名的MDA理论为基础的话,游戏性是游戏机制和游戏动态共同作用的结果,而如果用一个词来概括机制和动态,那我只能想到一个词,就是循环。其中包括系统层级的大循环,关卡层级的中循环,和战斗层级的小循环。不同的游戏类型有不同的循环侧重,这种侧重我称之为核心循环,比如ACT游戏的核心循环是战斗循环,模拟经营更注重系统层的循环,不管怎样,只要核心循环做好了,游戏性的分数就不会差,这也是为了避免因游戏类型不同,而出现游戏性评分差距很大的情况。

美学,在我这里占20分,这些包装在游戏性外面的东西,比如:原画、场景、特效、UI、动效、音乐、音效、故事、演出等等,一切和文字、视觉、听觉和传统八大艺术相关的部分,统称为美学。在独立游戏中,并不需要每一项都很强,只要其中有那么一两项很牛逼,就足够在美学层面拿到高分。

同样,独立游戏因为其本身的特性,开发人员少也就意味着它可以拥有更多的主观表达,因此一款独立游戏的调性是非常重要的,它可以是游戏性和美学达成的某种一致性,也可以是作者可能想要传达的某种思想。这种调性我也将其称之为游戏哲学,也是我认为真正属于第九艺术的部分,游戏哲学总分20分,在我心目中的重要程度不亚于美学,这是属于独立游戏独有的浪漫。

独立性,在我这里占10分,虽然在我的范畴中,独立游戏的概念是足够广义的,但独立性依然是我的一个非常重要的指标。如果一款独立游戏越接近商业化,比如规模大于20人,或者拿了大公司的投资,那么它在这里的评分就会降低。反之亦然,像《神之天平》这样的游戏,在独立性这里一定是拉满10分的。

完整性、创新性,在我这里都只占10分。前面也说过了,完整性并不意味着游戏一定要做完,只要游戏的各项系统足够支撑游戏性,游戏体验不糟糕,就至少能拿6分及格,但是如果bug很多,交互逻辑不合理等细节打磨不到位的情况,只要影响到了游戏体验,那么也会在这里扣分。创新性,独立游戏不一定非要在机制上有创新,只要是在前人的基础上作出了一定的革新,哪怕是不同机制的重组带来了新颖的体验,只要这些创新有意思,而不是为了创新而创新,我都会给出高分。

最后,我的个人喜好,5分,说到底,这个评价体系也只是我的个人评价,每个人的游戏品味都不相同,我也不例外,作为一位玩家,我也有权利为自己个人喜好打分,我可以用任何理由在这里打分,哪怕这里的评价理由再奇葩,我认为合理,就是合理,这里的分数拒绝一切反驳。当然,5分相比起10分也少了明箱操作的空间,对于独立游戏来说,这应该是更加公平的一个区间。

那么以上就是我对于独立游戏的个人评分系统,接下来我将基于该评分体系,对魔塔《永不复还》,进行一个简短的评价:

游戏性25/25分,毫无疑问,作为一款基于魔塔玩法创作的游戏,《永不复还》在此基础上提供了太多好玩的内容,包括但不限于境界体系、怪物技能、属性扩展(MP和速度等属性的引入)、出装系统、天赋系统等等。每一个章节都有新的怪物机制,每一个章节都有全新的装备,装备上还能分出物理和法术流供玩家选择,还能有一些另类的出装玩法,在魔塔这样一个注重系统层级循环,注重资源管理和路线规划的游戏来说,游戏性拉满无疑。

美学15/20分,作为一款基于RPGmaker开发的游戏,受限于开发平台,美学的分数标准会有一定的调整。《永不复还》使用了大量的Dota图标,整体系统界面结合得不错。BGM的选用大部分都符合其播放时的情景,部分场景更是绝配。游戏的关卡场景也能教好得区分墙体和可行走区域,满足魔塔功能性需求的同时,也做到了符合其当时的背景,但大部分场景缺乏光影效果,也就缺少了一些氛围塑造。比较关键的演出上缺失,例如突破境界时的演出,让正反馈稍微逊色了一些。叙事方面,玄幻题材的故事,基本没有什么过于套路化的情节桥段,且叙事节奏和伏笔处理非常巧妙,即使是玩几周目,剧情也值得反复观看,故事性拉满。美学上的主要扣分点也在于,永不复还使用的大量美术和音乐资源并非原创,但这些内容恰恰是独立游戏开发者最难以跨过的一道坎。

游戏哲学20/20分,市面上有日式RPG,美式RPG,我想应该没有什么游戏能称之为中式RPG了,如果有,那就是《永不复还》,虽然魔塔最早也是一款地牢探索RPG,底子上沾点日式RPG的味道。永不复还则是完全颠覆了这一印象,魔塔的玩法本身需要玩家依靠智慧推进关卡,而境界体系和故事设定带来的近乎完美的一致性,让每次玩家突破境界时都有极强的代入感,这绝对是前所未有的RPG体验,真正地让玩家感受到何为境界这一概念。剧情上也不止一次探讨了“道”,比起西方世界的“信仰”,这种“道”更符合我们中国玩家对自身文化的认知,很难找到第二款有这种独特调性的游戏了。

独立性10/10分,没什么好说的,《永不复还》由ZG一个人制作。

完整性8/10分,永不复还的系统完整性已经非常充足,不过《永不复还》至今只更新到第8章,且作者宣布无限期停更,确实是个缺憾,即使只是更新到第8章,内容量也已经是3A水平了,60+小时打底。除此之外,因为魔塔是一个注重数值的游戏,HP是非常核心的资源,而不同装备和技能很大程度上影响了打怪时损失的HP,虽然永不复还支持保存装备套装和技能套装,但是在推进关卡的过程中依然需要频繁切换套装,而切换时需要同时按两个键,这导致了操作不便。虽然游戏中的弹幕战演出性很强,但是一格一格走的RPG操作方式,实在是不适合躲弹幕,如果这些细节能够优化,那么完整性将更上一层楼。

创新性10/10分,天赋树、出装系统等系统都不是独创机制,但《永不复还》就是把它们结合得很好。自《永不复还》出现之后,也出现了一众基于《永不复还》模板制作的魔塔,可见“永不复还like”已是客观存在的事实,是魔塔这一游戏类型中近乎革命性的创新,它一手开启了蓝海塔时代。

最后,个人喜好5/5分,除了三原塔这样的论外级别,永不复还当之无愧的魔塔T0,我对它的喜爱程度也已经超过了三原塔。

《永不复还》总分93/100,如果这是一款3A游戏,那么它相当于《巫师3》(MC评分93),而它甚至是一款未完成的游戏,这意味着它还能上探到更高的上限,我也听说ZG并没有完全放弃这个项目。作为一位普通的魔塔玩家,我们能做的,也只有期待了。

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